Realidad aumentada y realidad virtual en e-learning.

Inteligencia Artificial en Salud

Realidad aumentada y realidad virtual en e-learning.

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En los últimos años, los conceptos de Realidad Aumentada y Realidad Virtual han estado casi siempre presentes en los primeros puestos de los rankings de tendencias para la formación y el e-learning corporativo.  Pero lo cierto es que, por el momento, su uso en el aprendizaje de las empresas se ha limitado a proyectos muy específicos o a pilotos en entornos muy innovadores. Se han realizado, en algunos casos, grandes inversiones con algunos éxitos, pero también con experiencias que han cuestionado las posibilidades de aplicación real de estas tecnologías.
Pero ¿qué son la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada y cómo pueden aplicarse a la formación en la empresa? Básicamente se trata de la combinación de elementos digitales con la realidad física para entrenar situaciones y procesos, ofreciendo una mayor seguridad, eficiencia en costes y posibilidad de repetición continua. Como ya hemos mencionado, la implantación real de la Realidad Aumentada en las empresas todavía está en fase muy experimental.  Junto con el internet de las cosas y el Big Data, esta tendencia supone uno de los elementos clave de la denominada 4ª Revolución Industrial, que todavía está en sus inicios. ¿Por qué aún no es un éxito y por qué en 2016 se producirá una revolución? Posiblemente, las principales barreras de implantación a día de hoy sean que la experiencia no es suficientemente real, que los costes y tiempos de implantación son elevados y que es muy espectacular, pero poco práctico. Y es aquí donde se está produciendo la innovación que va a cambiar todo; la aparición de dispositivos de alta tecnología que ofrecen una sensación espectacularmente real, a precios asequibles y con la participación de grandes industrias con alta rentabilidad. Todo ello permitirá la popularización de la tecnología y, por tanto, la accesibilidad de desarrolladores de sectores más “modestos” como el de la formación. Las famosas Google Glass no tuvieron el enorme impacto que se anunciaba, pero desde luego ha sido un ariete para llamar la atención sobre el potencial de esta tecnología. Otras grandes multinacionales no han querido perder la ocasión para generar nuevos dispositivos especialmente orientados al sector del videojuego, anunciándose para 2016 el lanzamiento de las Oculus Rift de Facebook, Project Morpheus de Sony o las novedosas Microsoft HoloLens de realidad aumentada; todas por un precio de alrededor de 1.000€. Imaginemos las posibilidades que ofrece  a sectores industriales, construcción, sanidad, mantenimiento o cualquier actividad que requiera la práctica continuada de situaciones que serían inviables por problemas de coste, peligrosidad de la actividad o tiempos de preparación. Trasladado al ámbito formativo, ¿cómo puede esta tecnología optimizar el grado de aprendizaje?
  • Facilita un aprendizaje práctico e interactivo, posibilitando la repetición continuada y la corrección de errores hasta el máximo perfeccionamiento
  • Se reduce el coste relacionado con traslados y dietas del personal, puesto que se pueden utilizar online. Además, no requiere de instalaciones especializadas.
  • Permiten monitorizar a tiempo real los progresos de los usuarios.
  • Facilita el entrenamiento de procesos de especial peligrosidad sin riesgos.
  • Puede interactuarse con entornos reales, simulando todo tipo de situaciones en un mismo entorno.
  • Es una tecnología sencilla sin formación previa; el alumno se pone las gafas y comienza su formación.
¿Dónde puede aplicarse? Las posibilidades son infinitas, pero contamos con ejemplos en la salud, entrenamiento en la industria aeroespacial o en entornos industriales. En definitiva, la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual ya cuentan con todos los elementos necesarios para implantarse de forma masiva como soluciones de alto nivel para la formación de empleados en procesos de toda índole y nivel de cualificación. En los próximos años, su implantación será masivacoincidiendo con la llegada de nuevos dispositivos y facilidades para los desarrolladores de todo el mundo.
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PUBLICADO EL 2 NOVIEMBRE 2015 – CARLOS RIVERA – TECNOLOGÍA
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